SEE the UNSEEN: Meet CTO & Technical Director, DAVID STEINBERG

SEE THE UNSEEN

Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry.

In this feature, we sit down with DAVID STEINBERG: CTO & Technical Director at UNSEEN and learn about his journey into video games.

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN".

今回は、エンジニアであるDAVID STEINBERG/ダビッド・ステンベルグさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

INTRODUCTION
イントロダクション

WHO ARE YOU?
あなたは誰ですか?

My name is David Steinberg. I'm French and I've been living in Japan since 2010. I've been in the games industry for about 20 years, working in teams of all sizes from indie to AAA in places such as Grasshopper Manufacture, Bandai Namco, etc. When not making games I love making weird noises with weird musical instruments and talking too much about coffee.

私の名前はDavid Steinbergです。フランス人で、2010年から日本に住んでいます。ゲーム業界には20年ほどいて、グラスホッパー・マニュファクチャーやバンダイナムコなど、インディーからAAAまで、あらゆる規模のチームで仕事をしてきました。ゲームを作っていないときは、変な楽器で変な音を出したり、コーヒーについて語りすぎたりするのが好きです。

"When not making games I love making weird noises with weird musical instruments and talking too much about coffee."

ゲームを作っていないときは、変な楽器で変な音を出したり、コーヒーについて語りすぎたりするのが好きです。

INSPIRATION
インスピレーション

WHAT INSPIRES YOU?
インスピレーションはどこから?

For anything creative, constraints are something that really interests me. Everything we do is directed by constraints. Many are not explicitly chosen, but others can be deliberate choices and they're typically a boost for creativity. It could be only taking black and white photos, writing music using only some specific sound samples, etc. One famous example is La Disparition, by Georges Perec, which is a whole book written without using the letter E.

And of course I love games. I feel that we're lucky because there are so many great games these days. Like most people I have a huge backlog and don't have time to play everything I would like to. But there are always new games that do some things so well that you just want to create cool things too. Playing games as different as Control, Into the Breach, Elden Ring or Hades just makes me want to make our game even better.

クリエイティブなものにとって、制約というのはとても気になるものです。私たちが行うすべてのことは、制約によって方向づけられています。多くは明示的に選ばれたものではありませんが、意図的に選んだものもあり、それらは通常、創造性を後押しするものだったりします。それは、白黒の写真しか撮らない、ある特定のサウンドサンプルしか使わないで作曲する、などです。有名な例では、ジョルジュ・ペレックの『La Disparition』がありますが、これは一冊丸ごとEという文字を使わずに書いた本です。

もちろん、ゲームも大好きです。最近は素晴らしいゲームがたくさんあるので、ラッキーだと感じています。他の人と同じように、私も膨大な数のバックログを抱えていて、プレイしたいものすべてをプレイする時間はありません。しかし、常に新しいゲームがあり、いくつかのことをとてもうまくやっているので、自分もクールなものを作りたくなるのです。『Control』、『Into the Breach』、『Elden Ring』、『Hades』のような異なるゲームをプレイすると、私たちのゲームをもっと良くしたいと思うようになるんだ。

La Disparition, Georges Perec

VIDEO GAMES
ビデオゲーム

WHAT IS YOUR FAVORITE GAME?
好きなゲームは何ですか?

Dark Souls. It's an extremely elegant and smartly designed game that really deserves all the praise it's gotten over the years. There are so many things that I love in this game : the extremely satisfying animation-based melee system, the immersive and impactful level design, the innovative and smart use of asynchronous multiplayer features like player messages or player ghosts, the world building and the fact that the story is not pushed in your face but is there whenever you look for it. Everything in that game was made for a purpose and you really feel this as a player. And as a game developer I also love analysing how the game was built.

『ダークソウル』。非常にエレガントでスマートにデザインされたこのゲームは、長年にわたって賞賛されるにふさわしいものです。 アニメーションによる近接戦闘システム、没入感とインパクトのあるレベルデザイン、プレイヤーメッセージやプレイヤーゴーストといった非同期型マルチプレイの革新的でスマートな使い方、世界観、ストーリーが押し付けられるのではなく、探せばいつでもそこにあるという事実など、このゲームには私が好きなものがたくさんある。このゲームでは、すべてが目的を持って作られており、プレイヤーはそれを実感することができます。また、ゲーム開発者として、そのゲームがどのように作られたかを分析することも好きです。

Dark Souls

Captain Blood (1988)

HOW DID YOU GET INTO VIDEO GAMES?
ゲームを始めたきっかけは?

I had an Amstrad CPC when I was a kid on which I played a lot of games, some of which are still inspiring to me today such as Captain Blood or The Sentinel. And of course a lot of arcade/platformer titles too. I really loved all these but ended up trading (literally) that computer for a guitar amp at some point and only got back into video games much later. But I did play a lot of tabletop RPG in the meantime.

The Sentinel (1986)

And when I studied engineering and artificial intelligence at university, working on games AI felt like a natural progression. And that got me interested in lots of other aspects of game programming like gameplay, animation, etc.

子供の頃、アムストラッドCPCを持っていて、『キャプテン・ブラッド』や『ザ・センチネル』など、今でも感動するようなゲームをたくさんやりましたね。もちろん、アーケードやプラットフォーマーのタイトルもたくさんね。これらすべてが大好きだったのですが、ある時期、コンピュータをギターアンプと(文字通り)交換してしまい、ビデオゲームに戻ったのはずっと後になってからです。でも、その間にテーブルトップRPGはたくさんやりました。

大学で工学と人工知能を学んだとき、ゲームのAIに取り組むのは自然な成り行きのように感じました。そして、ゲームプレイやアニメーションなど、ゲームプログラミングのさまざまな側面に興味を持つようになったんです。

ABOUT YOUR EXPERIENCE

WHAT DO YOU DO BEST IN GAME PRODUCTION? GAMEPLAY, AI, etc.
ゲーム制作においてあなたたちが最も得意とするものはなんですか?ゲームプレイ、AIなど

One thing is overseeing the architecture of our game systems. It's really important to have an overview of everything we need for our game, of how each system should be built and of how they interact with each other. Technical direction is really about how we make the game, rather than what the game is. Though of course how we make things has an impact on what we do.

The other thing that is very important for me is taking care of my team. My role is to make sure all engineers work in good conditions, on things they like and are good at. As many of us are working remotely, having efficient communication between us is primordial. There are many tools for that and getting the right balance of text, video meetings, etc. can be tricky but it's something I think we're doing quite well.

ひとつは、ゲームシステムのアーキテクチャを監督することです。ゲームに必要なもの、各システムがどのように構築されるべきか、またそれらがどのように相互作用するかをすべて俯瞰することがとても重要なのです。テクニカルディレクションは、「何を」作るかというよりも、「どのように」作るかということです。もちろん、どのように作るかは、何をするかに影響を与えますが。

もうひとつ、私にとって重要なことは、チームのケアです。私の役割は、すべてのエンジニアが良い環境で、自分の好きなこと、得意なことに取り組めるようにすることです。多くの社員がリモートで仕事をしているため、社員間の効率的なコミュニケーションは非常に重要です。そのためのツールはたくさんありますし、テキストやビデオ会議など、適切なバランスをとるのは難しいですが、私たちはかなりうまくいっていると思っています。

What is the flow of the game system that the engineers at UNSEEN use to build the game system?
UNSEENのエンジニアがゲームシステムを構築する際の流れはどのようなものでしょうか。

Things start with a request for a feature from game design or art for example.

The next step is always a discussion between engineering and the team members who requested the feature. This is necessary to be sure that we all agree on what we really need to do to make the game better. Features are rarely isolated and discussing things thoroughly and early is also a good way to ensure that the various systems in the game are in harmony.

An engineer will have ownership of the feature and will propose ways to implement it that the engineering team will discuss, both to share knowledge and to see if there are things that can be improved.

The feature is then implemented by its owner, usually in a tight feedback loop with the people who will use it.

It's very important to have discussions and feedback deeply integrated in the development process. There are far less risks of miscommunication, it's more enjoyable for everyone and the results are much better.

物事の始まりは、ゲームデザインやアートなどからの機能要求です。

次のステップは、エンジニアリングと、その機能を要求したチームメンバーとの間で常にディスカッションが行われます。これは、ゲームをより良くするために何が本当に必要なのか、全員が納得するために必要なことです。機能が孤立していることはほとんどなく、早い段階で徹底的に話し合うことは、ゲーム内の様々なシステムの調和を図る良い方法でもあります。

エンジニアは機能のオーナーシップを持ち、その機能を実装する方法を提案し、エンジニアリングチームは知識を共有し、改善できる点がないかどうかを確認するために議論を行います。

そして、その機能を使う人たちとの緊密なフィードバックループの中で、その機能のオーナーによって実装されるのがノーマルです。

開発プロセスに議論とフィードバックが深く組み込まれていることは、非常に重要なことです。ミスコミュニケーションのリスクははるかに少なく、誰にとっても楽しいものであり、結果もはるかに良いものになります。

WHAT KIND OF ENGINEER WOULD YOU LIKE TO WORK WITH?
どんなエンジニアと働いてみたいですか?

Of course, engineers need to be experts at things like C++ and development tools. But what really makes people stand apart for us is the mix of these technical skills with human skills, passion and communication. As we are not a huge company, the impact each one of us has on the game and the rest of the team is quite big. Good engineers for UNSEEN are individuals who can bring their own expertise but also help others achieve better things.

もちろん、エンジニアには、C++や開発ツールなどのエキスパートが必要です。しかし、私たちにとって本当に人を際立たせるのは、こうしたテクニカルスキルに加えて、ヒューマンスキルや情熱、コミュニケーションなどがミックスされていることです。私たちは大きな会社ではないので、一人一人がゲームや他のチームに与える影響はとても大きいです。UNSEENにとって良いエンジニアとは、自分の専門性を発揮しつつ、他の人がより良いものを達成できるように手助けができる人です。

My goal is to help everyone in the team create our game in a smart and efficient way, so that we can focus our energy on what makes it really unique.
私の目標は、チーム全員がスマートかつ効率的にゲームを作れるようサポートし、そのゲームならではの魅力にエネルギーを注げるようにすることです。

David at work in Tokyo

UNSEEN

WHY UNSEEN?
なぜUNSEENなのですか?

When I started talking with Ikumi, I realized that this was a maybe once in a decade opportunity to help build a team from the beginning and to work with great people on a game I'm genuinely interested in. There's so much talent in the team but at the same time no-one is acting like a diva and everyone has lots of respect for what other people do. That ambiance really brings the best out of everyone. This is what game development should always be, but in practice it's rare to have all these elements at the same time. And it just feels right - the team, the company, the creative vision.

イクミと話し始めたとき、これは10年に一度のチャンスだ、最初からチーム作りを手伝えるし、自分が純粋に興味のあるゲームで素晴らしい人たちと一緒に仕事ができる、と思いました。チームには多くの才能がありますが、同時に、誰も”歌姫”のように振る舞うことはなく、他の人がやっていることに敬意を払っているのです。その雰囲気が、みんなの能力を最大限に引き出してくれるていると実感している。ゲーム開発は常にこうあるべきですが、実際にはこのような要素がすべて同時に揃うことは稀です。チーム、会社、クリエイティブなビジョン、どれをとっても、UNSEENはちょうどいい感じなんです。

What do you hope to bring to UNSEEN?
UNSEENにもたらしたいものは?

My goal is to help everyone in the team create our game in a smart and efficient way, so that we can focus our energy on what makes it really unique.

私の目標は、チーム全員がスマートかつ効率的にゲームを作れるようサポートし、そのゲームならではの魅力にエネルギーを注げるようにすることです。

What advice would you give to someone looking to follow a similar path?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

For engineers, I would say that it's important to not just focus on being good at solving problems (though this is of course an excellent skillset to have) but to work as much as possible with people from other disciplines and to learn from them, to know what they do and what they need.

エンジニアにとって重要なのは、問題を解決することだけに集中するのではなく(もちろんそれは優れたスキルセットですが)、できるだけ他の分野の人たちと一緒に働き、彼らから学び、彼らが何をしているか、何を必要としているかを知ることだと言えるでしょう。

In our previous article SEE the UNSEEN: Meet Gameplay Engineer, GUS MARTIN, he asks:
"David, I know you're a coffee connoisseur. Could you describe to me what would be your perfect cup of coffee? And also, why did you choose games?"
CTOのダビッド!あなたがコーヒー通であることは知っています。あなたにとって最高の一杯とはどんなものですか?また、あなたはなぜゲーム業界で働くことを選んだのでしょうか?

The perfect cup of coffee for me would be a well pulled double espresso (with good, fresh beans that are not roasted beyond recognition) in a nice cafe, with a few friends at the table.

And I was lucky enough to study things that allowed me to work in games development right after university. The only other option I seriously considered was research but I think gamedev was a better fit for me.

私にとってのパーフェクトなコーヒーは、素敵なカフェで、数人の友人とテーブルを囲みながら、よく引き出されたダブルエスプレッソ(焙煎が進んでいない良質で新鮮な豆を使用)でしょう。

そして、私は幸運にも、大学卒業後すぐにゲーム開発の仕事に就けるような勉強をすることができました。他に真剣に考えた選択肢は研究だけでしたが、ゲーム開発の方が自分には合っていたと思っています。


Thank you for your time DAVID-san!
We look forward to showing everyone the amazing work you have been creating for UNSEEN.


▷▷▷
Next time, we will introduce LIAM WONG - Visual Director at UNSEEN.
Please look forward to it.

DAVIDさん、ありがとうございました。
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

David Steinberg - CTO & 
Technical Director

DAVID asks LIAM:

“You've worked both on games development, which is a very collaborative creative process, and on much more personal things like photography. What are the things you like the most for each of these activities ?”

あなたは、ゲーム開発という共同作業の多い仕事と、写真撮影という個人的な仕事の両方をされています。それぞれの活動で一番好きなことは何ですか?

Liam Wong - 
Visual Director
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