SEE the UNSEEN: Meet Concept Artist, MAI MATTORI

SEE THE UNSEEN

Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry.

In this feature, we sit down with MAI MATTORI: Concept Artist at UNSEEN and learn about her journey into video games.

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN".

今回は、コンセプトアーティストである待鳥まいさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

 

INTRODUCTION
イントロダクション

WHO ARE YOU?
あなたは誰ですか?

Illustration by Mai

Hello!! My name is Mai Mattori! I grew up in Fukuoka, Kyushu, Japan. I currently live in Tokyo, Japan. The Internet has been a big part of my life since I was a child, so my activities are grounded on the Internet. I love games and coming up with stories, and I have been drawing since I was a small child. I am not physically or mentally strong, so I’ve had my challenges growing up. I was a recluse in middle school. I entered high school a year late, then became a self-proclaimed illustrator. I enrolled in a vocational school and got a job at a game company. This was when I started drawing fan fiction manga. My life has been slow-paced with twists and turns compared to those around me, but my way of life has been pretty “free”.

One year before UNSEEN was established, I resigned from my previous job. I was on the same team as Nakamura-san there, so I went to say hello to her since she had already left the team. I was offered a job on the spot that day. I was able to support the foundation of UNSEEN. I am honored to have such an opportunity because I have always admired Nakamura-san. Currently, I am working as a 2D Artist at UNSEEN, taking on various art styles and doing freelance work on the side. On my personal time, I draw original as well as fan art. I enjoy coming up with ideas that fill the gap in relationships between characters and the worldview of the game. Yes, I enjoy a free-spirited lifestyle.

ヤホー!私は待鳥まいです! 日本の九州、福岡で育ちました。現在は東京に住んでいます。子供の頃からインターネットに触れてきたので、自分の活動拠点はネットの中です。ゲームと物語の空想が好きで、小さな子供の頃から絵を描いていました。私は、体と心が強いわけではないので、私の人生は決して明るいものではありませんでした。中学の時は引きこもりでした。一年遅れて高校に入学し、自称イラストレーターになってみたり、専門学校に入ってゲーム会社に就職したり、同人活動を始めて漫画を描いてみたり、周囲の人に比べるとスローペースで紆余曲折した人生を歩んでおり、”自由”に生きてきています。

UNSEENが設立される一年前、前職の会社を退職しました。中村さんと同じチームでしたので、既にチームを去っていた中村さんに挨拶しにいったんです。その場でいきなりお仕事を貰いました!そしてその流れでUNSEEN設立をサポートもしました。元々前職の会社も中村さんに憧れて入った会社なのでこのような経験ができて光栄です。現在はUNSEENの2Dアーティストとして、いろいろなアートスタイルに挑戦し、副業ではフリーランスの活動も行っています。私生活では、オリジナルやファンアートなどを描いており、キャラクターの関係性や世界観の隙間を埋めることが好きです。人生の歩み方がフリースタイルなんです。

Mai at the UNSEEN HQ, Tokyo

INSPIRATION
インスピレーション

WHAT INSPIRES YOU?
インスピレーションはどこから?

In the past, the "negative power" of anger and sadness that came from my work and personal life used to power my creative activities.

昔は、自分が仕事や私生活で受けた怒りや悲しみの”負のパワー”が創作活動の源になっていました。

In the past, the "negative power" of anger and sadness that came from my work and personal life used to power my creative activities. Whenever I am exposed to anything in the world or existing creations, the thought of "that's not it" leads to inspiration. It motivates me to come up with an alternative idea. I am a nasty nerd, so I feel that there is a rap-like aspect to making things, like a diss track and the response.

My way of thinking leans more towards a I-novel literature style, not entertainment. I've always thought that the act of creating drains one’s soul and sucks the life out of you, whether it is personal or professional work. So, I've always resisted the idea of a creation being consumed as entertainment. Nevertheless, I am always conscious of the eyes of the audience when creating something. Recently, I’ve been looking for ways to use the power of creation in response to the unsettling social situation both at home and abroad. I feel that, because we are going through a difficult time, we need works that resonate with people, works that speak for their feelings, and works that connect them with others. I have often been saved by such works. Illogical and emotional things are what inspire me. I am an artist by profession, and I want to participate and have a connection to society as an artist.

昔は、自分が仕事や私生活で受けた怒りや悲しみの”負のパワー”が創作活動の源になっていました。 この世のあらゆる物事・既存の創作物に触れた時、「それは私の考えとは違う」がひらめきに繋がるような気がします。別のアイディアを考えることがモチベーションにつながります。私は厄介なオタクなので、物作りにはラップみたいな側面があると感じています。ディスとアンサーみたいな。

恐らくエンターテイメント的な考え方ではなく、私小説的な考え方をしています。創作は個人活動でも仕事でも精神や寿命を削る作業だと思っていたので、それが娯楽として消費されることに抵抗があったんです。とはいえ、何かを作る時は常に観客の目を意識していました。 最近は、国内外問わず不穏な情勢が続いているので、コンテンツの力で出来ることはないかを模索するようになりました。辛い時期だからこそ人々に寄り添う作品、気持ちを代弁してくれる作品、誰かと繋がれる作品は必要だと感じています。自分も度々それに助けられて来たことがあったからです。非論理的で感情的なものが私のインスピレーションを動すんです。私は職業がアーティストなので、アーティストとして社会参加して接点を持っていたいんです。

Mai at work in Tokyo

VIDEO GAMES
ビデオゲーム

WHAT IS YOUR FAVORITE GAME?
好きなゲームは何ですか?

 

The Elder Scrolls IV: Oblivion

It's a little difficult to pick a favorite game. If I had to choose a game that brought about a turning point in my life, it would be Okami and The Elder Scrolls IV: Oblivion.

When I was in middle school, at the height of puberty, my sister and I were having trouble communicating with our family. My older sister, who was usually away from home, came home one day when I was fighting Okami's last boss, the ”Tokoyami no Sumeragi”. There was a cutscene in which Isun called on people to pray to Amaterasu and regain their divine powers.

Okami

好きなゲームを選ぶのは少し難しいですよね。その中でも私の人生のターニングポイントになったゲームを上げると大神、TES 4:Oblivionになると思います。

思春期真っ盛りの中学時代、私と姉は家族とうまくコミュニケーションが取れずにいました。普段家を空けている姉が家に帰ってきて、私は大神のラスボスの常闇ノ皇と戦っていました。イッスンが人々にアマテラスへの祈りを呼び掛け、神通力を取り戻すカットシーンが流れていたんです。

Every time I recall this memory, I think about the immense possibilities of games and the importance of entertainment.


この記憶を思い出すたびゲームの可能性の広さとエンタメの重要性を考えます。

Mai playing games with her sister, illustrated by Mai

 

I looked next to me and saw my sister sobbing. I was surprised to see her emotionally shaken, as she normally does not play games at all. Every time I recall this memory, I think about the immense possibilities of games and the importance of entertainment. I was a heavy gamer of Okami, having played it through 10 times.

Oblivion was the first Western game I played. Since I loved to fantasize, I’d think about the emotions and behavioral principles of the main character while playing the game. There was a period of time when I stopped playing games because I began to feel that they were all one-dimensional and didn't leave enough room for imagination. It was during this time that a manga artist friend of mine told me about Oblivion, saying, "If you are used to Japanese games, the graphics are very special..." Oblivion was the game I needed.

When I bought and played it with my XBOX360, I was shocked by the sense of freedom and the immersive gameplay. The world and the people came alive, where you can be anything but also have responsibilities.

Some of you may be familiar with TRPGs as they are currently popular in Japan, but I was playing TRPGs in my head when I was a child, fantasizing about it. I respect Todd Howard for making it available to players in the form of PC/TV games. I hope he will continue to make games for the rest of his life.

Other essentials are Nintendo titles that I have loved since childhood, the Half-Life series that was my first PC game, and Portal. UNSEEN has a lot of Valve followers, including me, I think (laughs).

I follow the Japanese company ATLUS and Obsidian Entertainment, the creators of New Vegas, an external Fallout game, and its spiritual sequel, The Outer Worlds. These studios have social elements in their characters and stories. I respect that kind of philosophy and attitude as a creator.

ふと隣をを見ると姉が号泣していました。普段全くゲームをしない彼女の感情が揺さぶられているのにびっくりしました。この記憶を思い出すたびゲームの可能性の広さとエンタメの重要性を考えます。大神は10周はプレイした、ヘビーユーザーです。

Oblivionは、初めてプレイした洋ゲーです。空想することが好きだった私はゲームをプレイしながら主人公の心情や行動理念を考えるようになっていて、「ゲームはどれも1本道で、想像する余地が足りない」と感じるようになり、一度離れた時期がありました。そんな中、知人の漫画家さんから「日本のゲームに慣れているとグラフィックが特殊だが…」と教えて貰ったのがOblivionでした。

XBOX360と一緒に購入してプレイしてみると、世界と人々が生きていて、何者にもなれるが責任も伴う、自由度と没入感の高さが衝撃的でした。

現在日本でもTRPGが流行中なので馴染みのある方もいると思いますが、私はTRPGを子供の頃から頭の中で空想して遊んでいたんです。それをPC/TVゲームという形でプレイヤーに提供してくれたトッド・ハワードさんをリスペクトしています。彼には一生ゲームを作っていてほしいです。

他にも子供の頃から好きな任天堂作品、初めてプレイしたPCゲームのHλLF-LIFEシリーズやPortalも欠かせないです。UNSEENは私を含めValve信者が多いと思います笑。

日本の会社であるATLUSと、Falloutの外伝であるNew Vegas、その精神的続編のThe Outer Worldsを作ったObsidian Entertainmentにも注目しています。このスタジオはキャラやストーリーに社会的な要素が含まれていてます。そういった思想や姿勢をクリエイターとして尊敬しています。

 

Playing Pokémon at school, illustrated by Mai

HOW DID YOU GET INTO VIDEO GAMES?
ゲームを始めたきっかけは?

One of the most exciting gifts I received for birthdays and special occasions was video games. For a person like me who isn’t good at communicating with others, the communication system of the original Pokémon became an essential communication tool for me at school. I am grateful for it.

In order to get my parents to buy me the game I wanted, I once wrote my earnest wish on a piece of construction paper and presented it to my parents. It said, "this kind of game is popular in class now, and I want it. Without it, I might get left out....” Unfortunately, they did not buy it that time. (laugh)

誕生日や特別な日に買ってもらうプレゼントの中で最も嬉しいものがゲームでした。人とコミュニケーションをとることがあまり得意ではない私にとって、初代ポケモンの通信システムは学校内で円滑にコミュニケーションをとるための大切なツールになっていました。感謝しています。

親に欲しいゲームを買ってもらうため、「今このようなゲームがクラスで流行っている、私はこれが欲しい、無ければみんなから仲間はずれにされてしまうかもしれない…」という子供の切実な願いを画用紙に書いて親にプレゼンした事もあります。その時は買ってもらえませんでしたが笑。

UNSEEN

WHY UNSEEN?
なぜUNSEENなのですか?

I have been a fan of Nakamura-san, who was a concept artist. I kept stalking her and now I am in UNSEEN. Maybe I was just lucky. It seems like an unrealistic and dreamlike experience. I also agree with the vision of UNSEEN itself. Cross-cultural approach, creativity first, and other aspects of UNSEEN have attracted the great artists that are here today. It was a pleasure to be the #1 employee with NASS, an illustrator on the same team. Nakamura-san continues to lead the art team, and I feel that she is able to identify the right job for the right person. I was an environmental artist in my previous job, but what I really wanted to do was concept art. Nakamura-san is working with me to find out what I am good at and what I can achieve as a concept artist. I feel that I am fortunate to have such a boss who helps me stay healthy both physically and mentally.

コンセプトアーティストだった中村さんのファンだったこともあり、中村さんをストーキングし続けて、今はUNSEENに入ることが出来ました。私は運がよかっただけなのかもしれません。現実味の無い、夢のような出来事のようにも思います。 また、UNSEENのビジョンそのものに賛同しています。異文化交差だったり、クリエイティブファーストだったり、そういう部分に惹かれて今の素晴らしいアーティストさんたちは集まってきています。同じチームのイラストレーター、NASSさんと一緒に社員1号になれたのは嬉しいことでした。 また中村さんは現在もアートチームを率いていますが、アーティストたちの適材適所を理解していると感じます。私は前職ではエンバイロメントアーティストでしたが、本当にやりたかったことはコンセプトアートでした。コンセプトアートの中でも、私には何が得意で何が実現できるのかを中村さんは一緒に探してくれています。そのような上司に恵まれて私は体も心も健康を保てていると感じています。

 

NAKAMURA-SAN & I

How Mai met Ikumi, illustrated by Mai

This is my first time to be interviewed. Since I have been given such an honorable opportunity, I would like to talk about how I met Nakamura-san and my work with her.

At the time I tried my hand in the Japanese game industry, I was advised by other artists that the concept art profession was not as prevalent in Japan as it was in other countries, and that few companies were able to utilize it successfully. I was also unsure about finding a job in Japan. At the time, I was playing only Western games, so I was not playing many domestic games. So I looked for the creators of "Okami," a game I had fond memories of, and found the names of Nakamura-san and Katakai-san in an interview on the Internet.

What is more, Nakamura-san was the concept designer of the world view for Bayonetta, and she shared her ideas on the staff blog. The fact that we are both women had a great influence on me. It was interesting that she wrote in her blog that she took three days off from work to play Fallout 3. I began following her after that and became interested in working with her, so I found a company where both of them were working and applied for a job.

During the interview, Nakamura-san came up to me and said, "you are not good at character art, but you are very good at environmental art!" She also asked me what movie I had seen recently. I answered, "Antichrist," to which he replied, "The one directed by Lars von Trier-san. You saw that? You are crazy! Ha!" I was convinced at that time that Nakamura-san was a psychopath! At the time, there were no openings for a concept artist, so I joined the company as an environmental artist. It was about two years after I joined that I was transferred to a project she was directing.

At that time, I was not used to working in Environment Art and could not produce any results. The Environment team led by Katakai-san discussed how to handle me, and they created an art team within the Environment team to provide a place for me. We created a lot of signage art as well as ideas and layouts for the grey models in town. I started getting compliments on my graphic art and gained confidence in my work. This led to me being able to support the concept artists in the form of an assistant.

I read through all of the documentation that detailed the characters created by the Creative Director, Nakamura-san. The documentation described the character’s way of speaking, preferred brands, and even a matching BGM, I found it to be very interesting. It had all the information I needed to visualize the characters. It was a document that could only have been created by Nakamura-san, who has extensive experience as an Environment Artist, Animator, Concept Artist, and Art Director. I was really happy that I was able to help expand that world and that she was pleased with my work. Nakamura-san was always there for me when I was having a hard time and paid attention to my health while I was working with her on other projects.

I realized that although Nakamura-san was always there for others, there were too few people who supported her back.

However, I also encountered Nakamura-san crying. When I saw her under great stress as a creative director, I realized that although Nakamura-san was always there for others, there were too few people who supported Nakamura-san back. I wanted to give her my support. After Nakamura-san left, I lost my way, lost my passion for the team, and my health deteriorated. I then left the company.

It is important to have a manager in a game studio that can lead, inspire, and reach out to developers who are in a lower position. I joined UNSEEN because of these people who are able create that kind of trust. I am now a member of the art team, which was my dream. Our team includes an up-and-coming artist named NASS, myself, who is a jack-of-all-trades, and Nakamura-san, the art leader, who concurrently has CEO duties. I have found my place in the company, being able to work utilizing my strengths.

インタビューを受けるのは初めてなんです。光栄な機会を与えられたので、私は”私と中村さん”との出会いや仕事について話したいです。

日本のゲーム業界に挑戦してみようとした当時、「日本ではコンセプトアートという職は外国ほど浸透しておらず、上手く扱えている会社は少ないだろう」と他のアーティストからアドバイスを受けていました。 国内で就職先を探すのも迷いました。当時は洋ゲーばかりしていたので、国内のゲームをあまりしていなかったんです。だから思い出深い「大神」を作ったクリエイターを探し、ネットのインタビューで中村さんと片貝さんの名前を知りました。

更に、中村さんはベヨネッタで世界観のコンセプトデザイナーをしていて、スタッフブログでその考え方を発信してくれていました。同じ女性である事も影響力は大きかったです。彼女はそのブログで、「Fallout3をプレイするため会社を3日休んだ」と書いてあり印象深かったです。中村さんの情報を追っている内に一緒に働いてみたいと思うようになり、お二人が在籍されている会社を見つけ就職活動へ挑みました。

面接で中村さんが登場されたとき、「キャラクターアートは下手だけど、エンバイロメントアートは上手ですね!」と笑顔で言われたのを覚えています。また最近みた映画はなんですか?と聞かれたので、「Antichristです」と答え、「ラース・フォン・トリアー監督のですね。あれを見たんですか?頭おかしいね!笑」とも話し、この時私は、「中村さんはサイコパス」だと確信しました!

当時はコンセプトアートの募集枠が空いておらずエンバイロメントアートとして入社しました。しかし、背景の仕事に慣れず成果を出せずにいました。片貝さん率いるエンバイロメントチームで、私をどう扱っていくか議論がされ、エンバイロメントチームの中にアートチームを作ってくれて私の居場所を提供してくれました。 街の中のグレーモデルのアイディアやレイアウトだけでなく、看板アートを沢山作りました。グラフィックアートを褒めて貰えるようになり、自分の仕事に自信を持つことができました。それを切っ掛けにアシスタントという形でコンセプトアーティストのサポートができるようになったのです。

私はクリエイティブディレクターの中村さんが制作した詳細なキャラ設定すべてに目を通しました。言葉遣い、好みのブランド、イメージBGMまでこと細かく書かれたドキュメントは凄く面白く、ヴィジュアライズする際に必要な情報がすべて書かれていました。エンバイロメント、アニメーション、コンセプトアーティスト、そしてアートディレクターと幅広く経験した中村さんだからこそ作れるドキュメントだったと思います。その世界を広げる手伝いが出来て、喜んでもらえたのが本当に嬉しかったです! 中村さんは、私が別のプロジェクトにいる間も一緒に働いている間も、いつも辛い時に声をかけて頂いたり、体調のケアをして頂いたりずっと支えてくれたんです。

中村さんは人を支えてくれるけど、中村さん自身を支えてくれる人が少なすぎる感じました。

しかし、中村さんが泣いているところにも遭遇したことがあります。クリエイティブディレクターとしてのストレスを抱える姿を見たときに、中村さんは人を支えてくれるけど、中村さん自身を支えてくれる人が少なすぎる感じました。サポートしたいと思いました。 中村さんが退職後、私自身、チームへの情熱が失われ体調も崩してしまいました。そして会社を去りました。

ゲームスタジオを運営する上で、立場の弱い開発者に対しても牽引し、鼓舞させ、手を差し伸べるマネージャークラスがいることは重要だと感じます。そういう信頼を作れる人たちがいたから、UNSEENに入ったんだと思います。 今では夢だったアートチームに所属し、NASSさんという新進気鋭のアーティストと、何でも屋の私、そしてCEO業務をしながらアートリーダーの中村さんの元、自分の得意なものを活かしながら居場所を見つけ、働くことができています。

What do you hope to bring to UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

With my manga as a weapon, we can now analyze and offer ideas for scenarios, direction, character personalities, and more. I believe that by connecting all the great ideas generated in each department of the company into one, we can bring an cross-cultural symbiosis to "UNSEEN"!

I have experience drawing manga in coterie magazines when I went through a frustrating phase of not being able to realize what I wanted to express. It was also a good place to pour my fantasies. Thanks to the evolution of tools, I was able to dedicate myself to learn the art of drawing manga. I was embarrassed to show Nakamura-san what I had drawn in private. But then she said, "for this project, let's draw the game story, the narrative, in manga and let the team absorb it. I thought this was a unique experiment. Manga can depict character personalities, direction, situational descriptions, locations, and the rhythm of the story all at once. We were both convinced that this would be the strongest approach for both the team and clients. Nakamura-san's direction is always sudden and unpredictable, but it is interesting. It is hard work, but fun. I have to think about many things at the same time and keep things moving forward, but it is very rewarding.

マンガを武器に、シナリオや演出、キャラクターの性格などを検証し、アイデアを提供できるようになりました。各セクションで生まれた素晴らしいアイデアをひとつにつなげ、『UNSEEN』に異文化共生の世界をもたらすことができると思っています!

自分の表現したいことが実現できないもどかしさから、同人誌でマンガを描いた経験があります。空想を吐き出すには良い場所でもありました。ツールの進化もあり、本気で取り組むことでマンガを描く技術を身につけることができたのです。

恥ずかしながら、プライベートで描いたものを中村さんに見せました。すると、「今回のプロジェクトでは、ゲームのストーリー、物語をマンガで描いて、チームに浸透させよう」と言い出したんです。これはユニークな試みだと思いました。マンガというのは、キャラクターの個性、演出、状況説明、場所、物語のリズムなどを一度に描けます。チームにもお客様にも最強のアプローチになると二人で確信したんです。中村さんのかじ取りは、いつも唐突で振り回されますが、面白いですね。様々なことを同時に考えて物事を進めていかなければならないのは大変ですが、とても楽しくてやりがいがあります。

Mai’s weapon: MANGA

 

All I want is to be happy as an artist.

私はアーティストとして幸せになりたいだけなんです。

 


What advice would you give to someone looking to follow a similar path?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

I am not really good at giving advice, because everyone has a different personality and background. Some people know the right answer from the beginning, while others don't quite know where they fit in. If you are the latter type, try to find what you think is most important from the inside. It might be who you work with, working hours, satisfaction, or salary. Be honest about the path you think you would be happy on if it were fulfilled.

If there is someone you would like to work for, it is also important to make contact and express your passion directly to them. Don't be afraid to make yourself heard and let other people know. I don't know if it is right to leave it to others, but there are people like the members of UNSEEN who are willing to help you out to make the most of your individual abilities.

We should always take care of our luck, our fate, our bodies, our minds, and be as healthy as possible. As the Buddha saying goes, like an elephant in the woods...creation is hard and sometimes crazy. I think game development should be a job that artists can be happier in general. All I want is to be happy as an artist.

私はアドバイスが苦手です。人によって性格や環境は様々ですから。最初から自分の正解を知っている人もいれば、どこが合うのかよく解らない人もいると思うので。そういう人は、自分が最も重要だと思うことを内側から探してみてください。それは誰と働くかとか、労働時間とか、やりがいとか、給料かもしれません。叶っていれば幸福だと思う道を素直に進んでください。

どこかの会社で働きたいと思う人がいる場合は、コンタクトを自分から直接取って情熱を伝えることも重要です。恐れずに発信して、周囲に知ってもらってください。人任せにしてしまう事が正しいかは分かりませんが、UNSEENのメンバーのように、個人の能力を最大限に生かそうとしてくれる方たちもいます。

あとは運と縁と体と心と可能な限り善良で健康でいることを大事にしてください。林の中の象のように(ブッダの教え)…創作は大変で時々狂気的です。ゲーム開発者もアーティストももっと幸福になっても良い職業だと思っているんです。私はアーティストとして幸せになりたいだけなんです。

Mai at the UNSEEN HQ, Tokyo

In our previous article SEE the UNSEEN: Meet Visual Director, LIAM WONG, he asks:
“Your concept art and illustrations are always so beautiful and detailed - however your graphic design skills are just as strong, which is rare. How did you learn graphic design?”

あなたのコンセプトアートやイラストはいつもとても美しく、細部まで描き込まれていますが、それと同じくらいグラフィックデザインのスキルも高く、それは稀なことだと思います。グラフィックデザインはどのように学んだのですか?

Konichiwa! Liam-san! I studied web and desktop publishing at the technical school I attended. Even after I joined a game company, my knowledge of graphic design was very useful in the process of creating in-game billboards and advertisements. Even now, the phrase I learned when I was a student "good design is made up of only three things: good graphics, good fonts, and good layout," is still a guide for my work. To be honest, I am not that good at graphic design. However, I like to watch and learn, and my knowledge of graphic design has improved by learning from excellent works such as the magazine “WIRED” which has a beautiful layout and the work of the great artists. Graphic design usually deals with simple shapes. That is why it is so fascinating to encounter highly sophisticated works and messages. Liam-san's work as visual director of UNSEEN has always inspired me as well!

リアムさんこんにちは!

私が通った専門学校でWebやDTPを学びました。ゲーム会社に入ってからもゲーム内の看板や広告を作る過程で、グラフィックデザインの知識がとても役立ちました。

今も、学生時代に学んだ「良いデザインとは、良いグラフィック/良いフォント/良いレイアウトの三つのみで出来ている」という言葉が制作のヒントになっています。

正直、私自身はグラフィックデザインという分野はそれほど得意なほうではありません。しかし見たり学んだりすることは好きで、『WIRED』というレイアウトが美しい雑誌や、素晴らしい作品を発信してくれているクリエイターさんたちの作品によって私のグラフィックデザインの知識が積まれたと思っています。

グラフィックデザインは大抵の場合シンプルな形状を扱いますよね。だからこそ高度に洗練された作品やメッセージに出会うことができるのが魅力です。リアムさんのUNSEENのヴィジュアルディレクターとしての仕事からも私はいつも刺激を受けています!


Thank you for your time MAI-san!
We look forward to showing everyone the amazing work you have been creating for UNSEEN.


▷▷▷
Next time, we will introduce BRIAN WANAMAKER - Senior Development Manager at UNSEEN.
Please look forward to it.

MAIさん、ありがとうございました。
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

Mai Mattori
 Concept Artist 

MAI asks BRIAN:

Konnichiwa Brian-san!

You have a long history in the industry, right? I would like to ask you about how to facilitate communication between departments in game development. I am a 2D artist, so I have no technical knowledge or experience. So I don't know how to talk to people, especially engineers.

Also, at UNSEEN, I am one of the developers who does not speak English. In an environment where you enjoy different cultures, how do you think each developer should feel in order to overcome the language barrier?

ブライアンさんこんにちは!

ブライアンさんは業界経験が長いと聞いております。ゲーム開発において、部門間のコミュニケーションを円滑にする方法について聞いてみたいです。私は2Dアーティストで、ゲームを作る際の技術的な知識も経験もありません。だから、特にエンジニアたちとどう話せばいいのかわからないのです。いつかコミュニケーション上手になりたいです。

また、UNSEENで、私は英語がしゃべれない開発者の一人でもあります。異文化を楽しむ環境において、言語の壁を超えるために、各開発者はどのような気持ちを持てば良いでしょうか?

Brian Wanamaker
 Senior Development Manager
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