SEE the UNSEEN: Meet Senior Technical Artist, Denis Patrut

SEE THE UNSEEN

Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry. In this feature, we sit down with Denis Patrut : Senior Technical Artist at UNSEEN and learn about his journey into video games.

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN".

今回は、シニアテクニカルアーティスト の デニス・パトルートさんにビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

 

INTRODUCTION
イントロダクション

WHO ARE YOU?
あなたは誰ですか?

I'm Denis Pătruț, Senior Technical Artist at UNSEEN. I've been living in Japan since 2022, in Fukuoka City, and enjoying every moment of it! Originally I am from Timișoara, Romania but I've been living most of my life in Canada (mainly Montreal).

My hobbies and interests change quite a bit over time, but ever since I acquired some vintage lenses I've been hooked on urban photography, going out every week.

As a technical artist, I think of myself as more on the technical side, but ever since coming to UNSEEN I've been able to utilize my artistic side more.

UNSEENでシニアテクニカルアーティストをしているパトルーツ・デニスです。 2022年に日本に来てから福岡市で楽しい毎日を過ごしています! 元々はルーマニアのティミショアラ市出身なんですけど、人生の大半はカナダ(主にモントリオール市)に住んでいました。趣味・興味は時間とともにコロコロ変わりますが、古いレンズを手に入れてから写真撮影にはまっていて、都会の風景写真を毎週撮っています!テクニカルアーティストとしては、どっちかというとテクニカル寄りなんじゃないかなと思います。ですがUNSEENに入社してからよりアート面を活かす機会が増えました。

Timisoara, Romania

Montreal, Canada

Fukuoka, Japan

 

INSPIRATION
インスピレーション

WHAT INSPIRES YOU?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

Everything! The small details, how things are made, the design process that led to the final form, these details can be found in absolutely any object. When I go out with my camera, I can find something interesting to snap no matter where. I like to understand how things work behind the scenes, and as a child I used to take apart my toys to explore their inner secrets. My favourite TV shows were Mythbusters and How it's Made.

全てです!小さなディテール、最終の形になるまでの設計・デザインの流れの気配、こういった要素は全ての物にあります。カメラで出かけるときは、どこに行っても必ず写真にすると面白い物は見かけます。(日本にいるからというのもあるけど!)裏の仕組みを理解することに非常に好奇心を持っていて、子供のころはおもちゃを分解して中身を見ていたほどです。 カナダにいたころの一番好きなテレビ番組は『Mythbusters』と『How it's Made』でした。

Some of my favourite Japanese 80s records. 日本の80年代のかなり気に入っているレコード。

Things and sounds and looks from a bygone era form a time capsule that can transport you anywhere, and I am quite fascinated by the progression of different eras. The 1980s a e s t h e t i c is one I keep coming back to, the perfect blend of cheesy and classy! Synth music, VHS, 8-bit computers, and boxy cars. For Japan, it was also the "bubble-era" with a booming economy and a fast-developing urban culture. My thesis film was inspired by 80s anime, I listen to 80s music every day, and my photography is a bit retro-styled as well. I like to find old parts of town that haven’t changed much, and take photos that look like they were taken a long time ago.

過去の時代の物も音もビジュアルもどこかにタイムスリップさせてくれるパワフルな物で、時代の流れの変更に結構インスパイアされています。 特に気に入っているのは1980年代のビジュアル・雰囲気、おしゃれさとダサさをブレンドした面白さがあります!シンセ音の音楽、VHSテープ、8ビットのコンピューター、そして四角い車。日本では、経済と都市文化のピークでもあった「バブル時代」。とても絵になります。卒業制作のショートフィルムは80年代の日本のアニメをインスピレーションにしていますし、80年代の音楽は毎日聞いていますし、写真趣味でもレトロさを取り入れています。街の昔から変わっていないレトロな所を散策して、昔に撮られたように見える写真を撮るのが好きです。

Retro buildings and signs I photographed 撮影しましたレトロな建物と看板

Cinematography and film is a huge part of my inspiration. Camera angles, composition, use of lighting, acting, the works. I like films even when they’re difficult to understand or have an unclear ending, if they have excellent cinematography. Directors like Stanley Kubrick, Alfred Hitchcock, Kon Satoshi, and Hayao Miyazaki, that have a characteristic cinematographic style and a unique pacing and way of seeing things are my favourites.

映画そして映画撮影という芸術、がインスピレーションの大部分です。画角、構図、光、演出、全てを組み合わせたアート。監督の中でスタンレー・キューブリック、アルフレッド・ヒッチコック、今敏、宮崎駿、など独特な撮影スタイルと特殊的なリズム感を持っている監督が一番好みです。

2001: A Space Odyssey
Stanley Kubrick

Vertigo Alfred
Hitchcock

Perfect Blue
Kon Satoshi

Spirited Away
Miyazaki Hayao

Finally, the most professionally-relevant inspiration, is the demoscene. It ties together everything else. Computer graphics pushing the limits of hardware and art. The scene started in 80s Europe, and early pieces have a grungy underground vibe from its roots in the hacker scene. As a technical artist I find it inspiring, because the demoscene marries arcane hardware/software/algorithmic knowledge with art in a similar way to what we do on a day-to-day basis. Many prominent game developers started in the demoscene, and so I consider it to be the origin of everything.

最後に、最もプロフェッショナルなインスピレーションは、『デモシーン』です。ハードウェアとアートの限界に挑むコンピューターグラフィックス。 (※これは日本では一般的ではなかったコンピューターグラフィックで視覚的に面白いデモを作って競争するサブカルチャーのことです)インスピレーションの全ての要素が含まれています。コンピューターグラフィックがハードの限界を攻めて独特なアートを表現すること。 『デモシーン』は80年代のヨーロッパで発生したサブカルチャーで、ハッカーのサブカルチャーの派生であったため最初の作品はラフなアンダーグラウンドな独特な雰囲気でした。テクニカルアーティストとしては非常に刺激的だと思っています。私たちが日常的に行っている作業と同じように、ハード・ソフト・数学のニッチな知識をアートと組み合わせてユニークな物を作るのと似ているます。欧米の有名なゲーム開発者の多くは『デモシーン』出身の人が多く、これがすべての原点のように思っています。

“memories” by Desire 256 byte demo for MS-DOS

“Number one / Another one” by Fairlight
Modern PC demo

Assembly 2004 Demoparty (competition)

 

VIDEO GAMES
ビデオゲーム

WHAT IS YOUR FAVORITE GAME?
好きなゲームは何ですか?

I always find it difficult to pick a favourite [thing], as I like to explore variety. Wolfenstein 3D is the first game I ever played, so it is special in that sense. Persona 5 (and 3) has an immersive story and is full of style. Super Mario Sunshine is the perfection of platformer game design, and also the first game I played on a (at the time) modern console.

「一番好き」というのはなんでもそうだけど中々選べないタイプです!幅広く体験したいので。 『Wolfenstein 3D』は初めてやったゲームなので、その意味で特別です。『ペルソナ5』(そして3)は没入感のあるストーリーでものすごくスタイリッシュです。『Super Mario Sunshine』はデザイン的に3Dプラットフォームゲームの最終型という感じで、初めて現代のゲーム機でやったゲームなのでとても気に入っています。

Wolfenstein 3D (1992) / Apogee Software, FromGen, id Software

Persona 5 (2016) / Atlus, P-Studio

Super Mario Sunshine (2002) / Nintendo

Career-wise, the most important game for me is actually Battlefield 2. I started my gamedev journey by modding it extensively, everything from gameplay tweaks to visuals and animation. The base game has many imperfections, but is easy to modify, which is likely what spawned a huge modding scene that is still going strong today.

しかしキャリア的に一番重要なゲームは、実は『Battlefield 2』です。ゲーム開発に関わるきっかけは、このゲームのMODをずっと作ってたことです!ゲームプレイの調整からビジュアルとアニメーションまで。MOD無しのベースゲームは不備が多く、けど改造しやすい、ので現代でも盛んな大きなMODコミュニティが出来上がった特殊な作品です。

Battlefield 2 Editor (from the mod tools)

Special thanks to Cities Skylines, for getting me through the dystopian lockdown era, and paving the way to my interest in urban environments and photography.

スペシャルメンションとして、『Cities Skylines』です。 ディストピア的なロックダウン時代を生き抜く力を与えたくれて、僕に都市環境と写真撮影に興味を持たせてくれた作品でもあります。とても感謝しています。

A city I made in Cities Skylines / Paradox Interactive, Colossal Order

 

HOW DID YOU GET INTO VIDEO GAMES?
ゲームを始めたきっかけは?

Literally, by clicking the wolf3d.exe icon on my parents' Windows 95 computer!

I played many genres of games, but when I got into FPS games on PC, I got exposed to the vibrant modding scene at the time.As I mentioned above, I started out with mod-making in Battlefield 2 and learned 3ds Max. I later on wanted to make my own games, inspired by the mobile game goldrush happening at the time in the early 2010s. I got into Unity and UDK (Unreal Engine 3), but never ended up making anything. I did learn a lot though.

Later on I went to Dawson College in Montreal, studying at the 3D Animation & CGI program. It was very art-focused, and I learned a whole new world of things. My favourite class was the first animation class, that started you off with 2D animation. I loved to animate in 2D, and even got into animating on paper. I watched YouTube videos by Japanese animators showing traditional paper-and-pencil tehchniques, and got obsessed with sakuga content and famous animators.

そのまま、親のWindows 95のPCのwolf3d.exeをクリックすることで!

ゲームは色んなジャンルはやっていましたが、PCでFPSゲームをやるようになったとき、当時活気があったMODのコミュニティに触れることができました。 上記でも解説した通り、ゲーム開発のきっかけは元々『Battlefield 2』のMOD作成で3ds Maxを学んだことです。その後は自分のゲームが作りたくて、特に当時(2010年代前半)のモバイルゲーム市場のゴールドラッシュ的な現象の影響を受けて。UnityやUDK (Unreal Engine 3)を使っていたけど完成した作品には至らなかった。それでもいっぱい学びましたけども!

高校を卒業してからモントリオール市の「Dawson College」という学校の「3D Animation & CGI」という学部に入学しました。とても美術的な内容で、今まで体験したことないことをいっぱい学びました。一番好きだった授業は最初のアニメーションの授業で、手書き2Dアニメーションでした。2Dでアニメーションを作るのがすごく気に入っていて、一時期に紙と鉛筆で描くことも多かったです!YouTubeで日本のアニメーターの動画を見て伝統的な紙と鉛筆の技術を学んだり、 昔の神作画やそれを作成した有名なアニメーターのコンテンツをいっぱい見てました。

My home desk while working on my thesis film, most of the planning and some effects animation was done on paper.
卒業制作の時の自宅の机。絵コンテと一部のエフェクトが紙と鉛筆で作成していました。

Me animating an “Itano Circus” effect.
「板野サーカス」みたいなエフェクトの作成中

Closer to the end of college, I got into more technical things. My rusty scripting skills came back to life. I helped other students do their rigging for their thesis films. My first paid "job" was at the college, coming up with guidelines and tools for working with the cloud render farm.

An epiphany came when a teacher brought in an Apple II, for me to record disk sounds for my film. I ended up actually learning to program it in assembly, and later on received the machine to keep. I was hooked on my new-found low-level programming hobby, moving on to program MS-DOS era hardware with VGA Mode 13h doing software rendering. It felt amazing that I started by playing Wolfenstein 3D two decades ago, and ended up making graphics demos for the same hardware later on! I got into modern hardware, OpenGL and C, and watched Casey Muratori's Handmade Hero streams, GDC talks by Mike Acton and Andreas Fredriksson.

カレッジの最後らへんは、よりテクニカル面に没入しました。それまで放置していたプログラミング能力も徐々に復活しました。他の学生の卒業制作のためのリギングをやったりしていました。 最初のバイトは学校のクラウドのレンダーファームの使い方、ガイドラインそして自動化ツールの作成でした。

全てが変わった瞬間は、先生が昔のコンピューターのApple IIを持ってきた時でした。元々は自分の卒業制作のためにディスクドライブの音を録音するためだったんですが、好奇心で実際にアセンブリ語でプログラミングすることを独学してしまい、最終的にコンピューター自体をもらいました。趣味として低層のプログラミングに没入して、後々MS-DOS時代のマシンのVGA Mode 13hでソフト描画をやってたことも!元々人生最初にやったゲームは『Wolfenstein 3D』で、そのあと同じハードで自分でグラフィックデモを作ることになった気持ちは、感動的でした!その後は現代のハードで、OpenGLやC言語を勉強したり、Casey Muratoriの『Handmade Hero』の生配信を見たり、Mike ActonやAndreas FredrikssonのGDCトークを何度もみたり、ゲーム業界の神レベルのエンジン・プログラマーから低層の知識・技術を学んでいました。

Playing video (”Bad Apple”) on Apple II with custom compression.
Apple IIで動画(「Bad Apple」)再生。 圧縮は独自設計。

Raytracing on mid-90s Pentium CPU.
90年代のPentium CPUでレイトレ描画。

I started my career as an animator at a VFX company, but got into games and started putting my programming "hobby" to practice. By the end of it, I was in charge of writing a custom physics engine from scratch optimized to the wazoo with SIMD instructions, on Demon Slayer: Hinokami Chronicles. Now that I'm at UNSEEN though, I am able to be more of an artist, and more well-balanced.

キャリアはアニメータとして映像系に入社して始まったが、ゲーム業界に移ってからどんどん低層プログラミングの”趣味”を実際に仕事で使う機会が増えました。 最終的に、SIMD命令で最適化しまくった内製自作物理システムをゼロから作る担当にもなれました。(『鬼滅の刃 ヒノカミ風単』で) しかしUNSEENに入社した今、もっとアーティスト的なことをやっていて、よりバランスが良い仕事ができてうれしいです!

Cloth physics demo I wrote learning about modern graphics, the knowledge ended up coming in handy!
現代の描画を勉強していた時に作った布シミュレーション。この知識が後々役に立ちました!

 

UNSEEN

WHY UNSEEN?
なぜUNSEENなのですか?

I was not originally aware of UNSEEN, but was sent a link to their website by a friend. It looked fresh and exciting, like nothing I'd ever seen before. At the time I was looking to switch to a company that makes its own games, and doesn't rely on pre-existing IPs.

Heading back to my hotel after TGS2022, walking through the Chiba countryside, I took another look at UNSEEN’s website and got stuck in reading the See The UNSEEN articles. This was actually the single most important thing that cemented my decision to choose UNSEEN. The most important part of a company is the people who you work with, and usually when you switch jobs you take a gamble. These articles made the decision easy, because I thought “I really want to work with these people!”. I am humbled to contribute to the team, and to write this article to hopefully win over more hearts. (I can’t count the number of times I’ve rewritten it!)

After getting back to my home in Fukuoka, I started obsessively researching the CEO Nakamura Ikumi to understand the vision of the company. Her past projects, her interviews, everything I could find. What I found was a very inspiring, creative person with the drive to make something great. This seemed to be best company in all of Japan, fresh, creative, open-minded, high-skill, and an amazing team. (spoiler alert: my intuition was correct!)

元々はUNSEENという会社は知らなくて、友達にサイトへのリンクをいただいたのです。新鮮で刺激的で、今まで見たことのない物でした。当時は外部IPに依存しない自社開発を行っている会社に転職することを考えていました。TGS2022の後に千葉県の田舎道を歩きながら、もう一度UNSEENのサイトを見てSee The UNSEENの記事を次から次へ読んでいました。これは実際に一番大事な要素で、UNSEENに応募することを最終決定した理由です。会社の一番大切な所は一緒に働く人だと思いますが、転職する時は一番分からない所でもあります。これらの記事を読むことでイメージが出来てすぐに決断できました、「この方々と一緒に働きたい!!」と心から思ったからです。そしてチームに貢献できて、今後の応募者の興味を深めるためにこの記事が書けて光栄です。(何度も書き直してきました・・・!)

福岡に帰ったら会社のビジョンを理解するためにすぐにCEOの中村育美の情報を調べまくることにしました。過去の作品、インタビュー動画、見つかることをなんでも。見つけたのは、とても刺激的でクリエイティブな人、そして何かすごい物を作る原動力を持っている人。会社は新鮮で、クリエイティブで、オープンで、高い技術で、素晴らしいチームです。もうこれはもしかして日本で一番いい会社なんじゃないか!と思いました。(私の直感は合ってました!笑)

Some of my photography

 

What do you hope to bring to UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?


I hope to bring my varied skillset in, and be a person that can solve difficult problems in cross-cutting concerns.I hope to bridge the gap between departments, and help with the overall picture. I hope to understand the artistic vision, and help achieve it. And of course, I hope to be able to put some very interesting pixels on the screen! I've never been the ideas guy, but I have always been the how-do-we-make-your-ideas guy. So I’d like to help the vision come to life!

出来れば、多彩なスキルを活かして、横断的な問題をチャレンジして解決することに役に立ちたい。出来れば、部署を跨いでコミュニケーションを取って、全体的に役に立ちたい。出来れば、アート的なビジョンを理解し、それを実現させることに役に立ちたい。そしてもちろん、出来れば面白いピクセルを画面に届けたいです!

自分は、アイデアマンではありませんでしたが、どうやってアイデアを実現させるかについては常に考えてきました。だから、ビジョンを実現する手助けをしたいと考えています。

Some of my photography

I've never been the ideas guy, but I have always been the how-do-we-make-your-ideas guy. So I’d like to help the vision come to life!

自分は、アイデアマンではありませんでしたが、どうやってアイデアを実現させるかについては常に考えてきました。だから、ビジョンを実現する手助けをしたいと考えています。

 

What advice would you give to someone looking to follow a similar path?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。

Do something that interests you, whatever it is. Do it as much as you like and build your passion. Learn about the history of your discipline and be inspired by the greats. Then figure out where these skills can apply to in the job market. If you're a high-schooler, you probably will never have as much free time so take advantage of it!

Consider going to a school that prepares you for the industry. Even if you think you've already got the skills, you'll make a lot of connections and fill up gaps in your knowledge. Be proactive and help others, chat with the teachers a lot. Be someone that people seek out, I got my first job by being recommended by one of my teachers. Social skills are very important. It's not enough just to be good at what you do, others have to understand that and they have to like you as a person. That's your starting line.

Get your foot in the door, your first company and maybe even your first job role may not be what you end up with anyway. I first started as an animator in the VFX industry, but then ended up back in what I love: gamedev with a technical focus. I couldn't even get into the college program I wanted to go to initially, but I chose a different one and worked hard and transferred on my second try. There’s still time to change the road you’re on (I hope so!).

面白く感じることを、なんでもやってください。好きなほどやって、意欲が自然と出るほどやって、そしてパッションを築いてください。 その分野の歴史を知り、偉大な人たちから刺激を受けることです。そして、そのスキルが就職市場でどこに活かせるかを考えよう。高校生なら、人生でこんなに暇な時は二度と来ないかもしれないので有用に使ってください!

業界に準備してくれる学校に行くことを検討してみてください。例えば既にスキルを持っていると思っていても、人脈はいっぱい作れるし技術のギャップを埋めることにもなります。クラスメイトを手伝ったり、先生とおしゃべりしたり、積極的でポジティブな態度で行きましょう。他人に求められる人間になってください。私の場合は最初の仕事は先生に勧められたおかげで手に入れたのです。社交性は物凄く大事。ただただ技術が上手いだけではどうにもならない、他人がそれを認識していてなおかつ人柄も気に入られた状態がスタート地点。

そして入れるところから入ること。最初の会社・役職は最終的な物とは限らない。私は元々映像系でアニメーターとして入社し、最終的に一番好きな所に移動しました:ゲーム開発のテクニカルな所。最初入学したかった学部に入ることすらできなかったけど、同じ学校のより入りやすい学部に入って頑張って元々目指していた学部に二回目で移転できたのです。 進んでいる道を変えるのはいつでも遅くないですよ。(そう思いたい!)

 

Thank you for your time Denis-san!
We look forward to showing everyone the amazing work you have been creating for UNSEEN.


デニスさん、ありがとうございました。
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

 
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