SEE the UNSEEN: Meet Technical Game Designer, JOHNNY BYRNES

SEE THE UNSEEN

Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry.

In this feature, we sit down with JOHNNY BYRNES: Technical Game Designer at UNSEEN and learn about his journey into video games.

UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN".

今回は、テクニカルゲームデザイナーであるジョニー・バーンズさんに、ビデオゲームの世界に入ったきっかけについてインタビューしました。

INTRODUCTION
イントロダクション

WHO ARE YOU?
あなたは誰ですか?

I’m Johnny Byrnes and I’m a Game Designer working at UNSEEN in Tokyo. I’ve been in the games industry for over 18 years so far (15 of those at Insomniac Games). I’ve been both a Tools Developer and a Game Designer. I was a Designer on “Spider-Man” PS4 and “Ratchet and Clank: Rift Apart” before getting an opportunity to work on games here in Japan.

Video games are of course the main hobby. It’s rare to not see me on PlayStation or Switch at least a few hours every night. I’m also big into VR, and have been a panelist for the Immersive Reality DICE awards for the past 5 years. I’m also a big Disney fan and have lived in 3 different Disney towns for 90% of my life (Orlando, Los Angeles, and Tokyo) and usually have an Annual Pass (when they’re available).

私はジョニー・バーンズです! UNSEEN Tokyoスタジオで働くテクニカルゲームデザイナーです。 ゲーム業界で18年のキャリアがあります。(15年はInsomniac Gamesでした)。ツール開発者とゲームデザイナーの両方を経験しました。 『スパイダーマン(PS4)』や『ラチェット&クランク』ではデザイナーを担当しました。その後、『スパイダーマン』や『ラチェット&クランク Rift Apart』のデザイナーを経て、日本でゲーム制作に携わる機会を得ました。

趣味はもちろんゲーム。毎晩数時間はプレイステーションかニンテンドースイッチは肌見放さす触っているよ!VRも大好きで、過去5年間、Immersive Reality DICEアワードのパネリストを務めています。 あと、大のディズニーファンで、人生の90%は世界中にある3つのディズニータウン(オーランド、ロサンゼルス、東京)に住んでおり、年間パスも持っています!

My first trip to Tokyo Disneyland in 2018, though DisneySea is my favorite of the two.
初めての東京ディズニーランドへの旅(2018年)。ディズニーシーが一番好きです!

“Got to hang with some of the cast from Spider-Man PS4 the night of it’s release in 2018.
This is Yuri Lowenthal, the voice of Spider-Man.”
2018年に発売された『スパイダーマン』のキャストの方々と一緒に過ごすことができました。
こちらはスパイダーマンの声を担当したユーリ・ローウェンタールさん。

 

INSPIRATION
インスピレーション

WHAT INSPIRES YOU?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?

Talented creative problem solvers inspire me. Like when you have a crazy idea for some feature in a game and you know it would take you a long time to figure out how to do it on your own. Then someone comes along and is like, yeah, that shouldn’t be a problem and implements it in a few hours or days, that gets me pumped. It inspires me to be the best at what I do, so I can try to be that inspiration for someone else.

クリエイティブな問題解決の才能は、私にインスピレーションを与えてくれますよね。たとえばゲームの機能についてとんでもないアイディアが浮かんでも、自分ひとりでそれを実現するには長い時間がかかってしまいます。そんな時「これなら問題ない」と、数時間から数日で実装してくれる人が現れたら、テンションが上がりますね。そうすると、自分もベストを尽くそうという気持ちになりますし、他の誰かにとってもそういう存在がインスピレーションになると思います。

VIDEO GAMES
ビデオゲーム

WHAT IS YOUR FAVORITE GAME?
好きなゲームは何ですか?

I’m kind of all over the board. I love colorful happy chill games like “Animal Crossing” or “Katamari Damacy”. But I also like dark and stealthy games like “Metal Gear”, “Hitman” or the old “Tenchu” series.

I think the best designed game so far is “Zelda: Breath of the Wild”. Every system in that game worked perfectly with every other system. Everything behaved as you expected with little to no explanation needed. And it was just gorgeous and fun and magical all around.

私はどちらかというと、オールマイティなんだ。 『どうぶつの森』や『塊魂』のようなカラフルでハッピーなゲームも大好きです。でも『メタルギア』や『ヒットマン』、昔の『天誅』シリーズのようなダークでステルスなゲームも好きです。

これまでで最もデザイン性の高いゲームは『ゼルダの伝説ブレス・オブ・ザ・ワイルド』だと思います。あのゲームでは、すべてのシステムが他のシステムと完璧に連動していました。ほとんど説明の必要がなく、あらゆる動作が期待通りに実行されました。そして、とにかくゴージャスで楽しくて、魔法にかかったような作品でした。

Metal Gear bobble head Snake-in-a-box.
I think they only had them for one year at San Diego Comic Con in 2013.
メタルギアのボブルヘッド・スネーク・イン・ア・ボックス。
2013年のサンディエゴ・コミコンににもあったと思う!

My stylized Ratchet figures I received in 2009. Still have these guys here in Japan.
2009年にもらったラチェットのスタイリングフィギュア。

I have a ton of Amiibos including these two Bayonetta figures.
ベヨネッタのフィギュアを含め、Amiiboはたくさん持っています。

I’m a huge “Back to the Future” fan so my friends took me to a BTTF concert at the Hollywood Bowl for my birthday in 2015.
私は「バック・トゥ・ザ・フューチャー」の大ファンなので、2015年の誕生日に友人がハリウッドボウルで行われたBTTFのコンサートに連れていってくれたんです。

 

As for game development,
I got into it pretty late in life.
It’s never too late.

ゲーム開発については、
かなり遅い時期に取り組みました

遅すぎるということはありません

 

HOW DID YOU GET INTO VIDEO GAMES?
ゲームを始めたきっかけは?

I was into games pretty early. Our family got a Magnavox Odyssey 2 console when I was pretty young. My older sister had a friend whose dad made games for the Atari. He had a shoebox of data chips with games you’d never heard of on them, and I thought that was the coolest thing. And my best friend growing up had every computer and console known to man at the time. We were really into the Ultima series and whenever a new one came out, we’d play it every weekend till we passed out. As for game development, I got into it pretty late in life (It’s never too late!). I was making web apps for a bank in Florida when I got laid-off in 2002. The next year, I decided to make a move to Los Angeles. Not long after, I saw a QA job at Insomniac Games and decided to give it a shot. I spent the next 15 years there, and eventually got the opportunity to design on Spider-man and Ratchet, which were both dreams come true. And now I get to make games in Japan?!? I’m super fortunate to have gotten where I am today.

私はかなり早くからゲームに夢中になっていました。小さい頃に、家族でマグナボックスの「オデッセイ2」というゲーム機を買いました。姉の友人に、父親がアタリ社のゲームを作っている人がいてね。彼は、聞いたこともないようなゲームが入ったデータチップを靴の箱に入れて持っていて、私はそれが最高にクールだと思ったんです。幼いころの親友は、当時知られていたすべてのコンピュータとゲーム機を持っていました。『ウルティマ』シリーズに夢中で、新作が出ると毎週末、気絶するまで遊んでいましたね。 ゲーム開発については、かなり遅い時期に取り組みました(遅すぎるということはありません!)。フロリダの銀行でウェブアプリを作っていたんだけど、2002年に解雇されてしまって。 翌年、ロサンゼルスに引っ越すことにしたんだ。ほどなくして、Insomniac GamesのQA職を見つけ、挑戦することにしました。その後15年間をそこで過ごし、最終的に『スパイダーマン』と『ラチェット』のデザインを担当する機会を得て、どちらも夢がかないました。そして今、私は日本でゲームを作ることになったのです。今の私があるのは、とても幸運なことです。

Magnavox Odyssey 2 (Image source: Librettofan1983 via Reddit)

 

My current (messy) workspace at home. Looking forward to getting back in the office very soon! (Note: that’s not the game UNSEEN is working on) ;)
現在の自宅の雑然としているワークスペースです。 早くオフィスに戻りたい。(画面はUNSEENが作っているゲームではないよ。残念!笑)

UNSEEN

WHY UNSEEN?
なぜUNSEENなのですか?

I was a big fan of a lot of Ikumi-san’s previous work like Okami and Bayonetta. So when I heard she wanted to start a studio, I contacted her right away. When I heard how she wanted to create a studio that took some of the best practices of western and eastern developers, and heard about the games she was interested in making, I was sold.

私は、『大神』や『ベヨネッタ』など、中村さんのこれまでの作品の大ファンだったんです。 だから、彼女がスタジオを立ち上げたいと聞いたとき、すぐに連絡を取りました。 彼女が西洋と東洋の開発者のベストプラクティスを取り入れたスタジオを作りたいという話を聞き、また彼女が作りたいと思っているゲームの話を聞いたとき、私は妙に納得したのを覚えています。

My first time eating okonomiyaki during the Nisei Week festival
in Little Tokyo in Los Angeles in 2008. So good!
2008年、ロサンゼルスのリトル東京で開催された二世ウィークで初めてお好み焼きを食べました。とても美味しかった~

My first trip to Kyoto and the Fushimi Inari shrine in 2021.
2021年、初めての京都・伏見稲荷大社への旅

What do you hope to bring to UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?

I’ve always been interested in things that require both logic and creativity. I love telling stories, but I also love figuring out how to implement those stories through scripting. I’m hoping to tell some fun stories and find clever ways to turn those stories into fun gameplay.

私はいつも、論理性と創造性の両方を必要とするものに興味を抱いています。物語を語るのも好きですが、その物語をスクリプトで実装する方法を考えるのも好きです。楽しい物語を語り、その物語を楽しいゲームプレイに変える賢い方法を見つけたいと常に考えています。


What advice would you give to someone looking to follow a similar path?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。


I can imagine 3 different paths into game design...
ゲームデザインへの道は3つあると思います。

01

Go to a school with a game design program if you can find one (eg. USC or Digipen). They’ll often have you create a game over the course of a few semesters. And you’ll also get to work with students that are interested in other aspects of game development like art, sound, etc. And sometimes you can even get internships at major studios out of these programs. Those experiences and a degree will definitely help your chances.

ゲームデザインのプログラムがある学校(USCやDigipenなど)があれば、そこに通いましょう。数学期にわたってゲームを作らされることが多いです。また、アートやサウンドなど、ゲーム開発の他の側面に興味がある学生たちと一緒に働くこともできます。また、こうしたプログラムから大手スタジオでインターンシップができることもあります。そういう経験と学位があれば、間違いなくチャンスは広がります。

02

If you can’t go to school, download Unreal Editor for free and start tinkering. Study blueprints (visual scripting), watch YouTube videos, download free asset packs from the Unreal store and make a simple game. Some developers are looking for good talent, even without a degree. Bonus if you can create a portfolio on something like ArtStation showing off your work.


学校に行けない人は、Unreal Editorを無料でダウンロードして、いじり始めましょう。ブループリント (ビジュアル スクリプト) を勉強し、YouTube ビデオを見て、Unrealストアから無料のアセット・パックをダウンロードし、簡単なゲームを作ってみてください。開発者の中には、学位がなくても優秀な人材を求めている人もいます。ArtStationなどで自分の作品を紹介するポートフォリオを作れば良いと思いますよ。

03

Get a QA job and learn how games are made on the job. If you can find a Designer on the team interested in mentoring…great! Whether you find a mentor or not though, use the engine that the studio uses and try to make some gameplay in a test level. If they won’t let you use the engine, go with #2 above. Just having your foot in the door can help you move to a Design role easier than someone getting hired from the outside.

QAの仕事に就いて、ゲームがどのように作られるかを実地で学びましょう。もしチームの中でメンターになってくれるデザイナーがいれば、最高です。メンターを見つけるかどうかは別として、そのスタジオが使っているエンジンを使って、テストレベルでゲームプレイをしてみてください。もし、そのエンジンを使わせてもらえないなら、上記の2.を試してみましょう。オープンマインドでいるだけで、外部から雇われる人よりも簡単にデザイン職に移行することができます。

I hope that helps!
お役に立てれば幸いだよ!

 

In our previous article SEE the UNSEEN: Meet Level Designer, Shane Canning, he asks: “Johnny, if you could bring any Pokémon to the office everyday, which one would you choose and why!? Oh, and what makes a good mission for a game? You made a lot of them on Spider-Man.✌️

Lol! At first I was thinking a water Pokemon, like Oshawott or Psyduck to help me remember to drink more water. But now I’m thinking Team Rocket’s Meowth. Specifically Team Rocket’s Meowth because he’s the only Pokemon that can speak English/Japanese. Maybe he could be my assistant and help me with scripting or he can help with combini runs when we need snacks. Oh man, there are a ton of aspects that make up a good mission. I’ll just say that one of them, for me, would be to try to subvert expectations where possible. The first Red Dead Redemption game had a DLC mission where you had to hunt sasquatch, but in the end you found that you were actually killing an intelligent species of herbivores and this was the last one left. After killing hundreds of humans and wildlife, that was the first time I’d felt bad about it, and I won’t likely forget it because of that twist.

ジョニーさん。 毎日オフィスにポケモンでも連れてこられるとしたら、どのポケモンを選びますか?そしてその理由は!?それと、ゲームの良いミッションとは何でしょうか?スパイダーマンでたくさん作りましたよね!経験を聞かせて✌️

面白い質問だね!最初は、水を飲むのを忘れないように、ミジュマルやコダックのような水ポケモンを考えていました。でも今は、ロケット団のニャースがいいかな! 特に、ロケット団のニャースは、英語と日本語を話すことができる唯一のポケモンだからです。私のアシスタントになって、スクリプトを書くのを手伝ってくれるかもしれないし、お菓子が必要なときにコンビ二で買ってきてくれるかもしれない。

良いミッションを作るには、いろいろな側面があるんだ。 そのうちのひとつを挙げるとすれば、可能な限り期待を裏切るような内容にすることですね。 『レッド・デッド・リデンプション』の1作目には、サスカッチを狩るというDLCミッションがありました。最終的に、プレイヤーは知能ある草食動物を殺していることを理解するんだけど、その時にはその動物は最後の1匹になっちゃっているんだよね。何百人もの人間や野生動物を殺しておいて、初めて嫌な思いをしたんだ。あの展開は忘れられないよ。

Thank you for your time JOHNNY-san!
We look forward to showing everyone the amazing work you have been creating for UNSEEN.


JOHNNYさん、ありがとうございました。
UNSEENでのあなたの活躍を楽しみにしています。

▷▷▷
Next time, we will introduce ERIKO NAGASAWA - Assistant Manager at UNSEEN.
Please look forward to it.

Johnny Byrnes 
Technical Game Designer


JOHNNY asks ERIKO:

Eriko-san! With the diversity of people that work at UNSEEN, what are some of the most surprising or interesting aspects of their culture that are different from Japan?

Erikoさん! UNSEENで働く人は多様ですが、日本とは違う文化で驚いたこと、面白いことはありますか?

Eriko Nagasawa 
Assistant Manager
 
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